This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpnorthwestpassage

Eus Board Game Arena
Mont d’ar merdeerezh Mont d’ar c’hlask

Північно-Західна Протока [Expedition Northwest Passage]

В 1845 році Сер Джон Франклін очолив експедицію організовану Британським Королівським флотом, з метою дослідити Північно-Західну протоку. Проте експедиція зникла. На пошуки відправились багато інших експедицій. Гравці, що виступають у ролі цих керівників, повинні вирушити в ризиковану подорож, щоб дізнатися про долю експедиції Франкліна та знайти й дослідити Північно-Західну протоку.

Мета гри

Гравець, що здобуває найбільше очок Престижу перемагає. У разі нічиєї, перемагає гравець, що перший повернувся до Гренландії.

Опис гри

На початку гри кожен гравець отримує: особисте гральне поле, корабель (розміщується на стрілці Гренландія), сани (розміщуються на особистому гральному полі), 7 моряків.

Гра триває 10 раундів.

Кожен раунд складається з двох фаз:

1) Фаза дій, коли гравці виконують доступні дії;

2) Фаза завершення раунду, коли пересувається Диск Cонця й відбувається підготовка до наступного раунду.

Фаза дій

Гравець має 7 моряків, що їх можна використати для виконання таких дій:

1) Взяти плитку; 2) Скинути викладені великі плитки Дослідження, витягнути нові, взяти одну з них; 3) Викласти плитку на гральну дошку; 4) Перевести моряків (з корабля на сани і навпаки); 5) Пересунути корабель або сани; 6) Дослідити; 7) Знайти; 8) Спасувати.

На особистому гральному полі гравця є дві зони – "Корабель" та "Сани", що своєю чергою діляться на дві частини "Готові" та "Відпочивальники". Корабель чи Сани можуть виконувати будь-які дії, коли на них є матроси.

На початку гри всі моряки перебувають на кораблі. Щойно гравець переводить їх на сани, як здобуває можливість пересувати їх по гральній дошці.

Щоб виконати завдання гравець має використати потрібну кількість моряків. Щоб зазначити дію, гравець переміщає потрібну кількість моряків з "Готових" до "Відпочивальників" на кораблі чи на санах.

Гравці виконують дії почергово, аж поки всі не спасують.


Протягом ходу гравець:

- МУСИТЬ виконати одну дію, використовуючи для цього потрібну кількість моряків. Якщо гравець не має "Готових" моряків, то він може лише спасувати.

- Після виконання першої дії гравець може виконати одну або більше додаткових дій. Додаткові дії потребують участі на одного моряка більше, ніж зазвичай.

Фаза завершення раунду

1. Пересування Диску Сонця.

Диск Сонця пересувається на одну позицію проти годинникової стрілки по Сонячній Арці.

В основному, ігровий процес полягає в тому, що гравці почергово викладають на гральну дошку плитки "Дослідження". Залежно від раунду гри, гральна дошка може бути в тій чи іншій мірі "замерзлою". Розміщення Диску Сонця визначає, яка частина гральної дошки "замерзає", а яка "тане".

- Плитки, що повністю перебувають над роздільчою лінією Диску, вважаються повністю замерзлими. Вода вкривається кригою, і по ній можна пересуватися лише санами. Корабель, що опинився на замерзлій плитці не може рухатися поки не скресне крига.

- Плитки, що повністю перебувають під роздільчою лінією Диску, вважаються розмерзлими – сани так само можуть пересуватися островами, а проходи між ними відкриті для судноплавства. Сани, що опинилися на водяній ділянці розмерзлої плитки, треба пересунути або на острівну частину, або на замерзлу.

- Плитки, розділені лінією диску пополовині, вважаються замерзлими у верхній частині й розмерзлими в нижній. По верхній частині можуть пересуватися лише сани. Нижня частина, якщо це острів, придатна для пересування саней, або, якщо це вода, придатна для пересування кораблів.

Якщо плитка, на якій перебуває корабель, після руху Диску Сонця виявляється розділеною пополовині, корабель пересувається на незамерзлу водяну частину плитки, якщо така є.

Якщо після руху Диску Сонця сани не можна пересунути на землю або замерзлу частину тієї ж плитки, всі моряки, що перебувають у санах, втрачаються.


2. Підготування до наступного раунду.

- Всі задіяні моряки на особистих гральних полях переміщаються з "Відпочивальників" до "Готових", при цьому моряки не переходять з корабля на сани й навпаки.

- Відмітники черговості ходу гравців пересуваються з другої доріжки визначення черговості ходу на першу.

ОПИС ДІЙ

Дія 1 – Взяти плитку

Вартість: 1 моряк

Гравець може вибрати:
а) взяти ОДНУ велику плитку з 4 доступних; б) взяти ОДНУ малу плитку з 6 доступних.

Гравець бере вибрану плитку й кладе її перед сообою, утворюючи особистий запас. Особистий запас може складатися з будь-якої кількості плиток.


Дія 2 – Скинути викладені великі плитки Дослідження, витягнути нові, взяти одну з них

Вартість: 2 моряки

Гравець МУСИТЬ:

1 – Оновити великі плитки: гравець витягує 4 великих плитки й заміщує ними вже викладені великі плитки. Старі плитки повертаються до резерву.

2 – Взяти плитку: гравець бере велику або малу плитку Дослідження й кладе її до особистого запасу.

Пунктирні лінії на плитці допомагають розміщувати їх на дошку; на рух вони не впливають.

Корабель, що перебуває на плитці, має доступ до будь-якої її водної ділянки, не вкритої кригою, тому гравець може розмістити корабель у будь-якій частині цієї плитки.


Дія 3 – Викласти плитку на гральну дошку

Вартість: 1 моряк

Гравець розміщує на гральній дошці ОДНУ плитку, що бере з особистого запасу, дотримуючись таких умов:

- Плитка мусить вписуватися в пунктирну сітку гральної дошки. - Малі плитки Дослідження слід класти на дошку стороною Жослідження догори (з дідянками води й/або землі); великі плитки Дослідження можна класти будь-якою стороною.

- Плитка Дослідження має бути викладена так, щоб принаймні однією своєю стороною торкатися або зображеної на полі плитки, або вже викладеної плитки, на якій перебуває корабель чи сани гравця.

- Розміщуючи нову плитку стежте за тим, ощб межі суші й моря співпадали з межами уже викладених плиток.

- Плитку не можна розмітити так, щоб заблокувати морський шлях з Гренландії до Північно-Західної Протоки.

Якщо на щойно розміщеній плитці зображено спеціяльний символ, то на плитку одразу кладуть відповідний жетон.

Жетони Мапування

Острів повністю утворено, якщо ділянки хоча б двох дотичних плиток повністю оточені водою або обмежені краєм гральної дошки.

Коли, розміщуючи плитку на дошці чи заповнюючи порожне місце, гравець утворює острів, то бере з режерву жетон "Мапування" і кладе собі на особисте гральне поле. Також він хдобуває стільки очок Престижу, скільки плиток утворюють цей острів. Якщо, розміщуючи плитку, гравець утворює декілька островів, він здобуває стільки жетонів "Мапування", скільки островів він утворив, і здобуває очки Престижу за кожен острів окремо.

Transfer Crew

Cost: 1 Crewman

<Click on the back arrows on the player board>

Crewmen are moved from/to the ship/sled, thus deploying or taking back the sled into the ship. Taking back crewmen in the ship can only happen if the sled and ship are on the same tile. Both active and resting crewmen can be transferred.


Movement

Cost: 1 Crewman

<Click on the ship or sled, then on its destination.>

Ship Movement: The player moves his ship onto one adjacent tile linked to the tile it currently occupies by a sea passage.

Sled Movement: The player moves his sled onto one adjacent tile linked to the one it currently occupies by a land passage. The Sled cannot cross the sea unless it is frozen.

Multiple Ships and Sleds can be on the same tile.

A frozen tile is unreachable for a ship. If a ship, due to a season change, finds itself in frozen waters, the ship is blocked in and will not be able to move until the thaw. A frozen tile is considered to be entirely composed of land, so a Sled can move freely on it.


Explore a Franklin site or a Strait

Cost: 3 Crewmen

<Click on the bonus chip.>

1 prestige point is awarded for the discovery multiplied by the zone multiplier (x1 / x2 / x3), and additionally, points are awarded at the end of the game for the players having the most bonuses of a given type (see tooltip).


Discover an Inuit or a Cairn

Cost: 2 Crewmen

<Click on the bonus chip.>

2 prestige point is awarded for the discovery multiplied by the zone multiplier (x1 / x2 / x3).


Pass

A player can choose to Pass and take no action during his turn, even if he still has available Crewmen. In this case, the player cannot take any more actions during this round. If a player has no available Crewmen, he automatically passes.

END OF THE GAME

The game ends either: at the end of the Action Phase of the tenth round or if all of the Expeditions have returned to Greenland.

In addition to the point earned during the game, players receive more Prestige points based on the tokens they picked up along the way.

Exploration Points:

Point are awarded to the player(s) with the most, second most, and third most Shipwrecks, Straits, and Cartography tokens (see tooltips for scoring).

Set Points:

Each set is composed of one token of each Discovery type – one Inuit, one Cairn, one Shipwreck, one Strait, and one Cartography token. Each set gives a bonus of 6 prestige points.

Abandonment Penalty:

Each Sled and/or Ship which did not return to Greenland before the end of the tenth Exploration season is lost. When a Ship or a Sled is lost, all of the crewmen in the corresponding column are lost with it. Every lost Ship and/or Sled gives a penalty of -2 Prestige points for each corresponding lost Crewman. An abandoned ship gives a penalty of -2 Prestige points.